つまみ食い 時々 クリア
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長文かつけっこうネタバレです。ご注意ください。
今回は、現時点(完二救出済)までのプレイを踏まえての評価をしてみたいと思います。
ストーリーうんぬんではなく、ゲームソフトとしてのペルソナ4のあれこれをただ思いつくままに。
「P4欲しいけど、どうなんだろ?」と考え中の方は参考に…ならないか(笑)
【イベントクリア期限】

シャドウ系のイベントクリアには期限があり、発生から解決期限までの限られた期間で
探索/武器防具調達/コミュ伸ばし等をバランスを取って行っていきます。
イベントクリアに対して探索/武器防具調達/パラメータ伸ばしを行うのはまぁ一般的と言えますが、
期限があるのは珍しいのかもしれません。
期限があることで、一般的なイベントクリアの楽しみに"経過とともに高まって行く緊張感"と、"限られた日数でどう挑むかをプレイヤーが練る楽しみ"が付加されていると思います。
【ペルソナ】

いわゆるメガテン・デビルサマナー・ペルソナ系は初なので、当然合体も初体験です。
しかも攻略情報とかは見ないで遊ぶ主義なので、このシステムについてはあまり熱く語ることができませんです…
が、戦闘の戦略にとってもけっこう重要な要素であるため、合体や編成でプレイヤー独自の戦略を作る楽しさがあると言えるでしょう。
でもこれ、突き詰めたらハマりそうな仕組みですねぇ。全然知らない僕ですら、新ペルソナ見たさに合体してたりしますし(笑)
【ユーザインタフェース】

カラフルな色調とダイナミックな動きが特徴的です。
カラフルさで最初は目が疲れるかもしれませんが、動作で待たされることはなく処理自体は快適。
ただ、クエストが"System"にあるのは個人的に謎ですねぇ。他に置き場がないと言えばそうかもですが…。
【音楽】
本作ではフィールド/戦闘問わずヴォーカルありのBGMが流れます。
(前作で既になされているようですが)ゲームのBGMにヴォーカルを入れるというのは、かなり冒険的なことだと思います。
訴えるものは確実に伝わるようにはなるのですが、一方で好き嫌いの分かれ目になりやすいとも言えますし。
でも、本作について(かつ私見で)言えば、上記のインタフェースやゲーム内の人間関係や戦闘の雰囲気とマッチした、冒険の成功例であると言えそうです。

以前も書きましたが、僕の印象に残っているのは"ジュネスフードコート"のBGM。
どことも言えないところから響くジュネスのテーマが、
自分から遠い能天気な日常に対する疎外感と微かな苛立ちを想起させて、とても良い感じ。
こんなふうに思うのは僕だけでしょうね…
【セーブ】

セーブポイントは、堂島家カレンダー/学校の教室/商店街南側歩道/テレビ入口広場/ダンジョンボス前。
最初は「堂島家だけだったらどうしよう…堂島家戻ったら1日が終わっちゃうし。」と心配してましたが、その他もあって安心しました。
"油断するとあっさり死ねる"という意味で戦闘がキツいゲームであり、死んでしまうと(当然ですが)直前セーブまで戻らざるを得ないので、
適度に散在するセーブポイントはプレイヤーにとっては便利かと思います。
セーブポイントの配置、僕的にも満足です。特にダンジョンボス前がうれしい。
なかなか長時間プレイができないので。
というのは建前で、実はすぐ死んじゃうへたくそゲーマーだから(笑)
【ダンジョン】


"ダンジョン"と呼んではいけないのかも知れません。出現理由に応じたユニークな内観です。
潜入に"救出"という確乎たる目的があり、目的達成後も"クマのお願い"や"クエスト"により再度訪れるための要素が用意されています。
再潜入時の緊張感は薄めですが、"クマのお願い"のボスや"アルカナチャンスの逆位置"等、油断は禁物。
ゲームとしてのプレイ上、レベルアップ目的の再潜入は"せざるを得ない行動"だったりするのですが、
二次的であれ目的が付与されていることにちょっと驚きました。
"楽しく遊ぶ"ためには良い工夫だなぁ と思います。
【戦闘】
基本的にはオーソドックスなコマンド式バトルです。
主人公はコマンド選択。メンバーは指示による自動バトルかプレイヤーによる直接操作。
弱点を突きダウンを奪いつつワンモア等、ある程度の戦略性のある戦闘ができるようになっています。



いやあ、戦闘が楽しいです!
オールダウン→総攻撃の爽快感とか、コミュUPで発生する戦闘効果とか、
"見たくて戦闘する"のは初めての体験かも知れません。
楽しく戦えるとレベルアップも苦にならず一石二鳥!
…本当は全員"直接指示"で戦うと効率が良いのかも知れませんが、僕は偶発的な面白さに期待して & 個人を尊重して各自オートにしています。
以上とりとめもなく長々と書きましたが、現時点(完二救出済)までで色々思っていたことです。
進行自体はまだ序盤て感じでしょうか。まだまだ楽しめそうなので、嬉しい限り。
終わりたくない…
ここでプチ情報。
ペルソナ4ソフトウェアマニュアル内の主人公の名前は、月森孝介。

月森?…どこかで聞いたような…と思ったら、

我が家にいらっしゃってました(笑)
※
今回は長文にお付き合い頂いたお礼にもう一個サービス(?)。
ペルソナ4セーブデータのアイコンは、テレビ。

しかも緻密に描かれてたりして。by PLAYSTATION3
今回は、現時点(完二救出済)までのプレイを踏まえての評価をしてみたいと思います。
ストーリーうんぬんではなく、ゲームソフトとしてのペルソナ4のあれこれをただ思いつくままに。
「P4欲しいけど、どうなんだろ?」と考え中の方は参考に…ならないか(笑)
【イベントクリア期限】
シャドウ系のイベントクリアには期限があり、発生から解決期限までの限られた期間で
探索/武器防具調達/コミュ伸ばし等をバランスを取って行っていきます。
イベントクリアに対して探索/武器防具調達/パラメータ伸ばしを行うのはまぁ一般的と言えますが、
期限があるのは珍しいのかもしれません。
期限があることで、一般的なイベントクリアの楽しみに"経過とともに高まって行く緊張感"と、"限られた日数でどう挑むかをプレイヤーが練る楽しみ"が付加されていると思います。
【ペルソナ】
いわゆるメガテン・デビルサマナー・ペルソナ系は初なので、当然合体も初体験です。
しかも攻略情報とかは見ないで遊ぶ主義なので、このシステムについてはあまり熱く語ることができませんです…
が、戦闘の戦略にとってもけっこう重要な要素であるため、合体や編成でプレイヤー独自の戦略を作る楽しさがあると言えるでしょう。
でもこれ、突き詰めたらハマりそうな仕組みですねぇ。全然知らない僕ですら、新ペルソナ見たさに合体してたりしますし(笑)
【ユーザインタフェース】
カラフルな色調とダイナミックな動きが特徴的です。
カラフルさで最初は目が疲れるかもしれませんが、動作で待たされることはなく処理自体は快適。
ただ、クエストが"System"にあるのは個人的に謎ですねぇ。他に置き場がないと言えばそうかもですが…。
【音楽】
本作ではフィールド/戦闘問わずヴォーカルありのBGMが流れます。
(前作で既になされているようですが)ゲームのBGMにヴォーカルを入れるというのは、かなり冒険的なことだと思います。
訴えるものは確実に伝わるようにはなるのですが、一方で好き嫌いの分かれ目になりやすいとも言えますし。
でも、本作について(かつ私見で)言えば、上記のインタフェースやゲーム内の人間関係や戦闘の雰囲気とマッチした、冒険の成功例であると言えそうです。
以前も書きましたが、僕の印象に残っているのは"ジュネスフードコート"のBGM。
どことも言えないところから響くジュネスのテーマが、
自分から遠い能天気な日常に対する疎外感と微かな苛立ちを想起させて、とても良い感じ。
こんなふうに思うのは僕だけでしょうね…
【セーブ】
セーブポイントは、堂島家カレンダー/学校の教室/商店街南側歩道/テレビ入口広場/ダンジョンボス前。
最初は「堂島家だけだったらどうしよう…堂島家戻ったら1日が終わっちゃうし。」と心配してましたが、その他もあって安心しました。
"油断するとあっさり死ねる"という意味で戦闘がキツいゲームであり、死んでしまうと(当然ですが)直前セーブまで戻らざるを得ないので、
適度に散在するセーブポイントはプレイヤーにとっては便利かと思います。
セーブポイントの配置、僕的にも満足です。特にダンジョンボス前がうれしい。
なかなか長時間プレイができないので。
というのは建前で、実はすぐ死んじゃうへたくそゲーマーだから(笑)
【ダンジョン】
"ダンジョン"と呼んではいけないのかも知れません。出現理由に応じたユニークな内観です。
潜入に"救出"という確乎たる目的があり、目的達成後も"クマのお願い"や"クエスト"により再度訪れるための要素が用意されています。
再潜入時の緊張感は薄めですが、"クマのお願い"のボスや"アルカナチャンスの逆位置"等、油断は禁物。
ゲームとしてのプレイ上、レベルアップ目的の再潜入は"せざるを得ない行動"だったりするのですが、
二次的であれ目的が付与されていることにちょっと驚きました。
"楽しく遊ぶ"ためには良い工夫だなぁ と思います。
【戦闘】
基本的にはオーソドックスなコマンド式バトルです。
主人公はコマンド選択。メンバーは指示による自動バトルかプレイヤーによる直接操作。
弱点を突きダウンを奪いつつワンモア等、ある程度の戦略性のある戦闘ができるようになっています。
いやあ、戦闘が楽しいです!
オールダウン→総攻撃の爽快感とか、コミュUPで発生する戦闘効果とか、
"見たくて戦闘する"のは初めての体験かも知れません。
楽しく戦えるとレベルアップも苦にならず一石二鳥!
…本当は全員"直接指示"で戦うと効率が良いのかも知れませんが、僕は偶発的な面白さに期待して & 個人を尊重して各自オートにしています。
以上とりとめもなく長々と書きましたが、現時点(完二救出済)までで色々思っていたことです。
進行自体はまだ序盤て感じでしょうか。まだまだ楽しめそうなので、嬉しい限り。
終わりたくない…
ここでプチ情報。
ペルソナ4ソフトウェアマニュアル内の主人公の名前は、月森孝介。
月森?…どこかで聞いたような…と思ったら、
我が家にいらっしゃってました(笑)
※
今回は長文にお付き合い頂いたお礼にもう一個サービス(?)。
ペルソナ4セーブデータのアイコンは、テレビ。
しかも緻密に描かれてたりして。by PLAYSTATION3
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プロフィール
HN:
竹崎 しゅん
性別:
男性
自己紹介:
買ってばかりでなかなかクリアしない積みゲーマーが、買ったゲーム・買わないゲームについて感じた事を細々と書いてみる。
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